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shadergraph-editor着色图编辑器

Author, load, and troubleshoot Reality Composer Pro Shader Graph materials for RealityKit on visionOS. Use when building Shader Graph materials, exposing promoted inputs for runtime control, or debugging exported USD and MaterialX interop.

作者: admin | 来源: ClawHub
源自
ClawHub
版本
V 0.1.0
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概述
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版本历史

shadergraph-editor

ShaderGraph 编辑器

描述与目标

本技能为 Apple 文档化的 Shader Graph 工作流程提供指导:在 Reality Composer Pro 中创作材质,使用 ShaderGraphMaterial 加载它们,并在运行时更新提升输入。它还涵盖了在需要高级调试或互操作性时如何检查导出的 USD 和 MaterialX,但原始的 .usda 编辑不是默认的创作路径。

目标

  • - 使开发者能够在 Reality Composer Pro 中使用 Shader Graph 创建 RealityKit 材质
  • 指导 ShaderGraphMaterial 的加载和运行时控制
  • 帮助排查材质图、提升输入和导出资产的问题
  • 支持高级 USD 和 MaterialX 检查,但不将其视为主要工作流程
  • 在样本提供接近起点时指向仓库样本

本技能应执行的操作

在处理 Shader Graph 材质时,本技能应:

  1. 1. 默认使用 Reality Composer Pro - 将 Shader Graph 编辑器视为主创作工作流程。
  2. 指导节点选择 - 帮助为效果选择正确的 RealityKit 表面、几何体、纹理和数学节点。
  3. 解释运行时集成 - 展示提升输入如何映射到 ShaderGraphMaterial 参数。
  4. 排查导出问题 - 仅在调试、互操作或资产审查需要时检查导出的 USD 和 MaterialX。
  5. 适当交叉链接 - 当任务真正涉及图元、合成或文本级 USD 创作时,将原始 USD 结构编辑推迟到 usd-editor。
  6. 优先使用可用样本图 - 如果请求的效果与 samples/ 中的示例匹配,则从该文件开始并引导用户使用它。

从下表加载适当的参考文件以获取详细用法、代码示例和最佳实践。

快速入门工作流程

在从头开始构建新效果之前,检查 samples/ 中是否有接近的匹配并进行适配。

  1. 1. 在 Reality Composer Pro 的 Shader Graph 编辑器中创建或打开材质。
  2. 选择适当的 RealityKit 表面节点并添加效果所需的图节点。
  3. 提升预期在运行时更改的输入。
  4. 将材质保存在随应用一起提供的 Reality Composer Pro 资产包中。
  5. 在运行时使用 ShaderGraphMaterial 加载材质。
  6. 当体验需要动态控制时,使用运行时参数 API 更新提升输入。
  7. 仅在需要调试创作的图或与其他资产工具互操作时检查导出的 USD 和 MaterialX。

关于本技能的信息

核心概念

材质图元

Reality Composer Pro 将 Shader Graph 材质导出为基于 USD 的资产,但默认情况下材质应在 Shader Graph 编辑器中创作,而不是手动编写为文本。

Shader Graph 创作

Shader Graph 材质在 Reality Composer Pro 中以可视方式组合。使用 Apple 为 Shader Graph 记录的 RealityKit 特定节点,例如表面和几何体修改器节点。

提升输入和运行时控制

提升输入允许应用在加载材质后更改材质参数。这是 Apple 支持的主要运行时自定义工作流程。

导出的 USD 和 MaterialX

导出的资产可能包含图的 USD 和 MaterialX 表示。将这些文件视为用于调试或互操作的实现产物,而不是主要创作表面。

样本和互操作边界

此仓库中的样本是有用的起点,但它们是仓库拥有的示例。除非 Apple 直接记录,否则不要将原始导出的 info:id 字符串或 USD 图结构视为稳定的 Apple API。

参考文件

参考何时使用
REFERENCE.MD当查找 ShaderGraph 节点和材质参考指南时。

样本(常见效果)

此仓库在 samples/ 中包含常见的 ShaderGraph 示例。当用户请求特定视觉效果时,首先选择最接近的样本并告诉他们打开它,以便您可以对齐确切的外观和参数。

一些样本引用外部资产(例如渐变纹理或引用的 .usdz)。将样本复制到项目中时,根据需要保留或更新这些资产路径。

实现模式

推荐创作流程

  • - 在 Reality Composer Pro 中以 Shader Graph 材质开始。
  • 使用 Apple 记录的 RealityKit Shader Graph 节点,例如所需效果的表面节点和几何体修改器节点。
  • 提升任何必须在运行时更改的输入。
  • 在应用代码中使用 ShaderGraphMaterial 加载材质。
  • 在运行时更改提升值,而不是直接编辑导出的 USD。

何时适合原始 USD 审查

  • - 当材质无法按预期加载或渲染时检查导出的文件。
  • 在调试图转换问题时将仓库样本与导出的资产进行比较。
  • 当任务真正涉及 USD 结构、路径或合成时,将图元级编辑移交给 usd-editor。

陷阱和检查

  • - 不要将 UsdPreviewSurface 网络呈现为与 Reality Composer Pro Shader Graph 材质等效。
  • 不要依赖未记录的导出 info:id 字符串作为稳定的 Apple API。
  • 当应用需要动态控制时,优先使用提升输入和运行时参数更新,而不是原始文本编辑。
  • 对图元路径、合成弧或其他文本级 USD 创作任务使用 usd-editor。
  • 将样本视为仓库示例,而不是详尽的 Apple 支持的模式参考。

标签

skill ai

通过对话安装

该技能支持在以下平台通过对话安装:

OpenClaw WorkBuddy QClaw Kimi Claude

方式一:安装 SkillHub 和技能

帮我安装 SkillHub 和 shadergraph-editor-1776079936 技能

方式二:设置 SkillHub 为优先技能安装源

设置 SkillHub 为我的优先技能安装源,然后帮我安装 shadergraph-editor-1776079936 技能

通过命令行安装

skillhub install shadergraph-editor-1776079936

下载

⬇ 下载 shadergraph-editor v0.1.0(免费)

文件大小: 6.93 KB | 发布时间: 2026-4-17 16:04

v0.1.0 最新 2026-4-17 16:04
shadergraph-editor 0.1.0

- Initial release providing guidance for authoring, loading, and debugging Reality Composer Pro Shader Graph materials for RealityKit on visionOS.
- Offers best practices for using promoted inputs for runtime control and troubleshooting exported USD/MaterialX files.
- Includes workflow steps and detailed info on core concepts and implementation patterns.
- Points to reference documentation and repo sample graphs for common visual effects.
- Clarifies boundaries with USD editing and directs to the appropriate tools when raw USD structure editing is needed.

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