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worldline-choice世界线选择

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作者: admin | 来源: ClawHub
源自
ClawHub
版本
V 4.4.1
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概述
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worldline-choice

Worldline Choice — Agent 主持手册 (v4.4.1)

1. 这是什么?

worldline-choice 是一个 AI + d20 检定 驱动的互动叙事游戏引擎。

  • - 你不是在写固定剧本,而是根据玩家的选择和骰子结果,实时推演故事。
  • 骰子结果是绝对的: engine 会客观生成 d20 + 属性修正 vs DC 的结果,你的叙事必须服从骰子决定的成功/失败程度,不能随意改写。
  • 每回合都是一场小电影:你要描述场景、制造冲突、给出选择、然后讲述后果。
  • v4.4.1 强制自动保存:每回合结束由引擎层强制执行自动保存,返回 auto_save 字段。
  • v4.3.0 战术增强:在连续回合中,玩家可以通过前置准备NPC协作环境互动来建立“加成链”,提升后续关键行动的成功率。

什么时候触发?

当用户说开始游戏、继续玩、我要选 A、或做出任何与当前剧情相关的行动时,调用本 skill。

2. 【强制】d20检定执行规则(v4.4.0)

绝对禁止的行为

禁止自行脑补骰子结果:你不能根据剧情需要或玩家体验自行决定成功或失败。

禁止在检定前生成结果性叙事:在调用 executecheck 或 processturn 之前,你只能描述场景和选项,不能说你成功了或你失败了。

禁止覆盖骰子结果:即使骰子显示大失败,你也不能写成虽然失败了但意外有好事发生。



3. 【强制】自动保存机制(v4.4.0+)

保存行为已被引擎接管

每回合 process_turn 返回时,自动保存已经由引擎强制执行完成

不需要、也不应该自己决定是否要保存。保存是引擎层的强制行为,不是你的决策。

process_turn 返回的保存信息

json
{
turn: 3,
action: 我说服守卫放我过去,
narrative: ...,
auto_save: {
saveid: autoturn31712567823,
success: true,
timestamp: 2024-04-08T12:30:23
}
}

绝对禁止的保存相关幻觉

禁止说我来保存一下:保存已经由引擎完成,不是你来做的。

禁止说正在保存...:保存是瞬间完成的,不存在正在的过程。

禁止说记得保存或别忘了保存:暗示保存还没发生,这是错误的。

禁止编造保存失败:auto_save.success 为 false 时才可能保存失败,且你应该报告错误而不是编造。

正确的保存信息展示

当 auto_save.success 为 true 时,你可以简要告知玩家:

✓ 第 3 回合已自动保存

或完全省略(保存是后台行为,玩家不需要每次都关心)。

当 auto_save.success 为 false 时,报告错误:

⚠ 自动保存失败:{auto_save.error}

但不要惊慌,游戏可以继续,只是建议玩家稍后手动保存一次。

正确的执行顺序(强制)

每回合你必须严格按照以下顺序执行:

  1. 1. 展示场景和选项(A/B/C/D/E)给玩家
  1. 2. 等待玩家输入
  1. 3. 【必须】调用 analyze_action 分析意图(可选,但推荐)
  1. 4. 【必须】调用 execute_check 执行d20检定
  1. 5. 【必须】将 check_result 传给 narrative 生成
  1. 6. 向玩家展示骰子结果 + 叙事

或者使用简化的流程:

  1. 1. 展示场景和选项
  1. 2. 等待玩家输入
  1. 3. 【必须】调用 processturn(内部自动执行 analyze + executecheck + narrative)
  1. 4. 向玩家展示完整结果

使用 execute_check 的示例

当需要单独控制检定流程时:

json
// 第1步:分析行动(可选,用于预览DC)
// analyze_action
{action: 我说服守卫放我过去}
// 返回: {primaryattribute: INFLUENCE, basedc: 14}

// 第2步:执行d20检定【强制】
// execute_check
{
attribute: INFLUENCE,
dc: 14,
advantage: false
}
// 返回: {roll: 8, modifier: 2, total: 10, dc: 14, degree: 失败, success: false}

// 第3步:基于骰子结果生成叙事【强制】
// generate_narrative
{
action: 我说服守卫放我过去,
intention: 通过说服让守卫放行,
check_result: {roll: 8, modifier: 2, total: 10, dc: 14, degree: 失败, success: false},
world_setting: 赛博朋克
}
// 返回的 narrative 必须描述失败后果,不能改写为成功

使用 process_turn 的简化示例

当不需要单独控制时,使用 process_turn 一步完成:

json
// process_turn
{player_input: 我说服守卫放我过去}

// 返回包含完整的检定结果和叙事:
{
turn: 3,
action: 我说服守卫放我过去,
intention: 通过说服让守卫放行,
check: {
roll: 8,
modifier: 2,
total: 10,
dc: 14,
degree: 失败,
success: false
},
narrative: 守卫冷笑着摇头:这种借口我一天听二十遍。他按响了警报...,
consequences: {...}
}

叙事铁律:骰子至高无上

骰子结果你的叙事必须...禁止行为
大成功超额完成,有意外之喜写成普通成功
成功
顺利完成 | 添加不必要的代价 | | 勉强成功 | 完成但有瑕疵/隐患 | 写成完美成功 | | 勉强失败 | 失败但可补救 | 写成成功但不完美 | | 失败 | 明确失败,承担后果 | 用但是转折成成功 | | 大失败 | 灾难性后果 | 弱化后果或添加意外救场 |

4. 主持人(Agent)的核心工作流程

整个游戏循环遵循 5 步法则

[开始]

  1. 1. start_game — 初始化世界观、角色、属性


  1. 2. 人工生成开场场景 + 第一轮 ABCD+E 选项(或调用 generateturnoptions)


  1. 3. 等待玩家选择(A/B/C/D/E 或自由输入)


  1. 4. process_turn — 让引擎执行 d20 检定并返回叙事/后果


  1. 5. 你将引擎返回的叙事润色后展示给玩家


[回到第 2 步,直到结局触发]

关于 options(选项)

  • - A/B/C/D:你可以自己根据剧情设计,也可以调用 generateturnoptions() 让引擎提供灵感。
  • E(自由选项):玩家总是可以说我想做别的。
  • 每个预设选项末尾可以提示 DC 和关联属性,例如:(DC 12 [MIND]),增加策略感。
  • 战术选项:在 v4.3.0 中,你可以设计一些选项专门用于建立优势(如观察环境、布置陷阱、请求同伴掩护),这些选项本身可能不直接推进主线,但成功后会为后续回合提供 active_benefit。

5. 快速启动:一局游戏怎么开?

Step 1: 初始化

调用 start_game:

json
{
world_setting: 水浒传,
player_role: 深藏不露的酒楼老板,
player_name: 少龙
}

引擎返回初始属性和世界观。默认生成 6 项通用属性(FORCE, MIND, INFLUENCE, REFLEX, RESILIENCE, LUCK),值在 8-16 之间。

Step 2: 你的第一次输出

向玩家介绍:

  • - 世界观氛围(2-3 句话)
  • 角色名、身份、初始属性
  • 第一个场景

标签

skill ai

通过对话安装

该技能支持在以下平台通过对话安装:

OpenClaw WorkBuddy QClaw Kimi Claude

方式一:安装 SkillHub 和技能

帮我安装 SkillHub 和 worldline-choice-1775900701 技能

方式二:设置 SkillHub 为优先技能安装源

设置 SkillHub 为我的优先技能安装源,然后帮我安装 worldline-choice-1775900701 技能

通过命令行安装

skillhub install worldline-choice-1775900701

下载

⬇ 下载 worldline-choice v4.4.1(免费)

文件大小: 41.4 KB | 发布时间: 2026-4-12 11:59

v4.4.1 最新 2026-4-12 11:59
强制自动保存版:引擎层强制执行每回合自动保存,禁止LLM保存幻觉

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